Komersial Xbox Super Bowl Microsoft Menendang Sasaran Melalui Hati Freaking Kita

Kandungan:

Anda mungkin tidak mempunyai alasan yang baik untuk menangis di atas masalah di lapangan di Stadium Mercedez-Benz pada 3 Februari 2019, tetapi komersial X-Box Super Bowl komersial, yang memaparkan banyak anak menggunakan pengawal penyesuaian, jerker. Kanak-kanak ini suka permainan video, dan budak lelaki Twitter suka mereka.

Tidak ada bintang-bintang pop mundur, tidak ada duyung atau letupan atau kristal Swarovski, hanya sekumpulan anak-anak dengan pelbagai kebolehan bercakap tentang berapa banyak mereka suka permainan dengan pengawal adaptif, yang mempunyai dua butang diprogram besar dan 19 jacks untuk membolehkan pengguna menyesuaikan diri mereka konsol untuk keperluan mereka. Pengguna boleh mengendalikan sistem menggunakan kaki mereka, atau menyentuh pad, contohnya, serta mengatur perkiraan berbilang pemain. Bertajuk "We All Win", tempat iklan Microsoft mempunyai penonton yang menetapkan perasaan mereka bertahan di Twitter: "Setiap kali saya melihat salah satu iklan untuk Xbox Adaptive Controller, saya merobek, " tulis pengguna Jennifer Losi.

"Pengawal penyesuaian Xbox ini menyentuh dan baik, " tweeted editor GameInformer.

"Sungai mengalir muka saya, " tulis Jackie The Avocado, yang seolah-olah bercakap untuk semua orang.

"Saya suka permainan video, rakan-rakan saya, keluarga saya, dan sekali lagi permainan video, " kata seorang lelaki dalam perniagaan. "Apabila saya bermain, ia membuatkan saya gembira, " kata seorang lagi. Anak-anak dalam iklan itu ditunjukkan bermain dengan rakan-rakan mereka, seperti versi pemain video The Sandlot . Ibu bapa mereka bercakap betapa pentingnya anak-anak mereka dapat mengambil bahagian dalam masa-masa yang dinikmati oleh semua kawan mereka.

Ia sememangnya menyentuh sentuhan, tetapi kata kunci "apabila semua orang bermain, kita semua menang" menyerang pada kebenaran yang tajam: reka bentuk permainan yang boleh diakses memberi manfaat kepada semua orang. Microsoft mengumumkan pada tahun 2018 bahawa amal telah membangunkan cara untuk memainkan Minecraft menggunakan hanya mata anda; Ciri-ciri seperti sarikata digunakan oleh orang-orang dari semua kebolehan, dengan 60 peratus pemain yang menggunakan subtitle dilaporkan pada satu ketika, menurut AbilityNet, dan penuaan pengguna yang mendapat manfaat dari kemudahan di mana keadaan seperti arthritis mempengaruhi kebolehan mereka. Permainan seperti Big Comfy Nest Nest Comfy dapat membantu kanak-kanak sembuh dari trauma, seperti yang dilaporkan sebelum ini dan permainan interaktif dapat memperkaya anak-anak dengan keperluan khusus, serta media penting untuk komunikasi.

Walaupun sekolah diwajibkan memastikan program dan permainan dapat diakses oleh semua pelajar, Undang-Undang Kebenaran Komunikasi dan Video Century 2010 telah ditolak oleh pemaju permainan yang berpendapat bahawa permainan video merupakan hiburan, bukan komunikasi, mengikut FCC. Kertas kerja 2010 dalam Akses Universal dalam Masyarakat Maklumat yang dianggarkan 2 peratus penduduk AS tidak dapat memainkan permainan video disebabkan kecacatan, manakala 9 peratus mengalami pengalaman permainan yang terdegradasi.

Oleh itu, jika anda dipindahkan oleh anak-anak dalam komersil ini, terdapat banyak lagi di luar sana yang dapat dimanfaatkan oleh pemaju yang berhati-hati serta akses kepada pakaian tahan lama yang disesuaikan untuk permainan yang mereka suka.

Anda boleh menonton komersil penuh di sini:

Seperti yang saya katakan semasa hari-hari Super Mario yang malang, kebahagiaan pada wajah-wajah kanak-kanak ini bernilai sesetengah duit syiling emas yang serius.

Artikel Sebelumnya Artikel Seterusnya

Cadangan Untuk Moms.‼